Ko iemācījos, veidojot videospēli ar nedaudz ilgāku gadu kodēšanas pieredzi

Video spēlēm manā dzīvē vienmēr ir bijusi liela loma. Final Fantasy II man iemācīja lasīt (Super Nintendo izklaides sistēma, tātad faktiski FF4).

Jā, manā agrīnajā vārdu krājumā bija “chocobo” un “spoony bard”. Es atceros, kad iznāca Street Fighter II. Mēs un mani brāļi stundas un ceturtdaļas pavadījām pasāžās.

Es pavadītu pasāža dienas, spēlējot Dance Dance Revolution (DDR) kopā ar savu brāli, savu brālēnu un citiem mūsu draugiem. Mums pat bija “DDR apkalpe” un “cīnījāmies” ar citām vietējām ekipāžām.

Es nesen sāku spēlēt Overwatch, un tas mani atkal ir savienojis ar draugiem no 5, pat pirms 10 gadiem. Mēs un mana sieva stiprinām (vai pārbaudām) mūsu attiecības, spēlējot Overcooked.

Teikt, ka man patīk videospēles, ir nepietiekami novērtēts! ?

Video spēles māca, rosina iztēli, izaicina cilvēkus un savieno cilvēkus. Video spēles rada prieku cilvēku dzīvē. No otras puses, lielu daļu no manas pašreizējās profesijas piepilda ciešanas - ne vienmēr manas, bet citu ciešanas.

Pašlaik esmu ārsta rezidents (tas nozīmē, ka esmu pabeidzis medicīnas skolu, bet joprojām mācos citu ārstu uzraudzībā). Savas īsās karjeras laikā esmu dzirdējis, ka pārāk daudzi vecāki runā par sava bērna gaišo nākotni, pirms bērns nonāk kritiskā stāvoklī slimnīcā.

Esmu dzirdējis pārāk daudz nožēlu par to, ka pacienti guļ uz nāves gultas. Man bieži atgādina, cik īss ir mūžs. Tas ir pārāk īss laiks, lai redzētu sapni un nemēģinātu to īstenot.

Tātad, es nolēmu padarīt savu sapni par spēļu izstrādātāju realitāti. Šajā rakstā es dalīšos ar to, ko esmu iemācījies līdzšinējā ceļojumā, un dažām problēmām, ar kurām es saskāros, ar cerībām palīdzēt citiem, kas dalās šajā sapnī.

Mācīšanās kodēt

Tātad, kā es sāku? Kad sāku rezidentūru, es redzēju sludinājumu par Udemy kursu par to, kā veidot videospēles vietnē Unity. Beidzot ar ienākumiem es tos nopirku. Es ātri kļuvu pārāk aizņemts, lai tajā iekļūtu. Es to atstāju vienu kā spēli, kuru tikko iegādājos Steam pārdošanas laikā.

Divus gadus vēlāk mana līgava (tagad sieva) pārnāca mājās no grūtas darba dienas. Viņa teica, ka tikai gatavojas iemācīties kodēt un pamest darbu. Tāpat kā labs partneris, es teicu: “Ak! ES arī!" Es atvēru šo Udemy kursu un visu lejupielādēju. Tomēr tajā laikā mēs ar sievu atradāmies 4 stundu brauciena attālumā. Kad es visu biju uzstādījis, bija pienācis laiks aiziet un braukt pie viņas.

Es nolēmu lejupielādēt un noklausīties dažus disku apraides. Tas mani noved pie pirmās apgūtās stundas. Podcast apraides ir ļoti noderīgas. Podcast apraides klausīšanās patiešām paātrināja manu progresu. Tieši vietnē CodeNewbie es uzzināju par freeCodeCamp. Izmantojot freeCodeCamp, es uzzināju par to, cik svarīgi ir būt kopienas dalībniekam. Vienkāršā programmētāja apraide mani iedvesmoja turpināt darboties un saglabāt uzmanību.

Runājot par ar spēli saistītām aplādēm, Designer Notes, The Debug Log un Game Dev Unchained iepazīstināja mani ar citu spēļu izstrādātāju pieredzi. Viņu stāsti mani iedrošināja. Es iemācījos valodu. Es mācījos no kļūdām, kuras viņi jau bija pieļāvuši. Es to visu izdarīju šajos 4 stundu braucienos, kad apmeklēju savu līgavu. Podcast apraides laiks, kas būtu bijis dīkstāvē, pārveidots par produktīvu laiku.

Otra lieta, kas man palīdzēja ātrāk mācīties, bija tā, ka es ienācu tieši iekšā. Es ienācu hakatonā (nejauši) ar tikai 13 dienu kodēšanas pieredzi. Tieši šeit es uzzināju par kopienu un vietējiem tikšanās gadījumiem.

Vietējās tikšanās reizēs es uzzināju par iespējām, ko varētu padarīt. Tas mani mudināja kaut ko izgatavot, lai es varētu viņiem parādīt vietējo demonstrācijas dienu. Tas man radīja vēlmi turpināt veidot un dalīties.

Veidojot un daloties, es saņēmu atsauksmes un padomus no apkārtējiem. Tā man kļuva labāk. Tā man radās trakā ideja, ka es pats varu uztaisīt un izdot spēli ar tik ierobežotu pieredzi.

Pirmās spēles izveides un izlaišanas izaicinājumi.

Patiesībā izveidojot savu pirmo spēli, kas tika izlaista, bija izaicinājumi radīt mākslu un uzrakstīt kodu. Es pilnveidojos ar laiku, praksi un daudzām Google meklēšanas iespējām.

Viena metode, kas man šķita noderīga, bija visu izrakstīt diagrammās un “pseidokodā”. Diagrammas man palīdzēja vizualizēt, kā viss savienosies, un pseidokods man palīdzēja palikt uz ceļa ar to, ko es gribēju, lai mans kods izpilda. No turienes tas bija daudz izmēģinājumu un kļūdu, un darīja procesu no jauna.

Man šķita grūti apstrādāt un ieviest cilvēku atsauksmes. Kad es sāku sūtīt savu spēli cilvēkiem izmēģināt, viņi izteica ierosinājumus. Viens iemesls, kāpēc tas bija grūti, bija tāpēc, ka es nezināju, kā darīt to, ko viņi pieprasīja. Vēl viens iemesls bija tas, ka es gribēju faktiski pabeigt un atbrīvot savu spēli.

Esmu dzirdējis stāstus, kad cilvēki atsakās no sava projekta, jo viņus pārņem pārāk daudz funkciju. Es gribēju palikt manā darbības jomā un minimāli dzīvotspējīgs produkts. No otras puses, es gribēju izgatavot produktu, kuru cilvēki patiešām vēlējās. Es iedomājos, ka tā man un jebkuram spēļu izstrādātājam / dizaineram turpinās būt cīņa.

Šajā procesā es arī sapratu, ka daudz šķēršļu radās no iekšienes. Strādājot pie sava projekta, pats esmu viegli slinks un izklaidīgs. Ir viegli vienkārši pārtraukt kaut ko strādāt un pateikt, ka tas ir pietiekami labs. Tas ir tikpat viegli, kā tērēt pārāk daudz laika, strādājot pie tā, kas “nav pietiekami labs”. Man šķita noderīgi noteikt sev termiņus un izrakstīt mērķus katram laika blokam, kas man bija jāstrādā pie savas spēles.

Lielākais iekšējais izaicinājums, ar kuru es domāju, ka es turpināšu saskarties, ir “impostora sindroms”. Vairākos šī procesa punktos es sev jautāju: "Kas es esmu, lai izveidotu un izlaistu spēli?" Kad es pirmo reizi augšupielādēju savu spēli Google Play veikalā iekšējai pārbaudei, tā tika noraidīta. Es toreiz gribēju atteikties, neskatoties uz to, ka biju ieguldījis darbu projekta pabeigšanai. Es pat nepaskatījos, kāpēc tas tika noraidīts! Par laimi, es to izķēru un izmeklēju šo jautājumu. Tā izrādījās vienkārša, novēršama kļūda. Iedomājieties, ja es vienkārši padevos.

Spēles izlaidums un tālāk

Nospiežot pogu, lai manu spēli izlaistu sabiedrībā, bija biedējoši. Ko darīt, ja cilvēki ienīda manu spēli? Kā būtu, ja kaut kas būtu pilnībā salauzts? Vismaz līdz šim šīs bailes nebija pamatotas. Patiesībā līdz šim esmu bijusi ļoti apmierināta ar atsaucību manai spēlei. Nekādā ziņā tas ir super veiksmīga spēle ar tikai aptuveni 90 lejupielāžu kopskaita , un grand kopā $ 0.00 ieņēmumus ? šīs rakstīšanas laikā. ?

Tomēr šajā posmā panākumi ir cilvēki, kuri izbauda manu spēli. Tas ir redzēt kādu, kurš gatavojās pamest ballīti, palikt vēl stundu, jo kāds pārspēja viņa augsto rezultātu. Tas ir redzams, kā cilvēki ievieto savu labāko rezultātu ekrānuzņēmumus. Tas ir tas, ka kāds pārspēja manu augsto rezultātu (lai gan es mazliet nomiru no iekšpuses). Tas ir redzēt, ka cilvēki izaicina sevi. Tas ir redzēt šo prieku, kad viņi sasniedz jaunu sasniegumu līmeni.

Tātad, kur es eju no šejienes? Es domāju, ka es vēlos izmēģināt vairāku spēlētāju iekļaušanu vai vismaz izdomāt, kā veikt reitinga sistēmu. Šķiet, ka cilvēki patiešām vēlas iegūt augstu rezultātu. Man arī jāapgūst vairāk par lietu uzņēmējdarbības / mārketinga aspektu.

Es domāju, ka es sākšu tagad. Es aicinu jūs izmēģināt manu spēli “Squircle Circle Tap”, kas paredzēta iOS vai Android. Kamēr jūs izmēģināsiet spēli, es turpināšu veidot savas prasmes, lai virzītos uz tām spēlēm, kuras mani tik ļoti ietekmēja visu mūžu. Paldies, ka izlasījāt, priecīgu kodēšanu.